Вопрос к геймерам!

На каком устойстве будете играть в 2015 году?
 

Обзор игры Afterfall, Fallout ролевые игры и аналоги

Изначально, когда Afterfall еще планиро­вался в качестве компьютерной ролевой игры, проект разрабатывался на движке российского производства Unigine. Дела­ют его в Сибири, а именно в Томске, где студия Unigine Corp. с 2005 года занима­ется высокотехнологичными 30-техноло-гиями.

Обзор игры Afterfall

Этот сибирский движок довольно популярен: сейчас сразу несколько студий из Италии, Америки, Великобрита­нии, Украины и стран Азии делают на Unigine игры самых разных жанров — тут и квесты, и шутеры (включая, например, амбициозный Primal Carnage), и платформеры, и MM0RPG. Рассказывает генеральный директор Unigine Corp. Денис Шергин: «Первый раз ребята из команды Afterfall обрати­лись к нам еще в 2005 году. Тогда мы были поражены тем, насколько быстро они смогли собрать тестовую сцену на базе пробной версии Unigine. В результа­те мы бесплатно предоставили им лицензию на наш движок. До 2008 года те ре­зультаты, которые получались у Intoxicate Interactive на основе Unigine, радовали нас качеством финальной картинки, и мы с нетерпением ждали релиза проекта». После того как Intoxicate Interactive влилась в состав Nicolas Games и игру начали делать с чистого листа, всякие контакты с томскими левшами прекрати­лись. А потом стало известно, что игра сменит движок на Unreal Engine 3. Правильно ли сделали авторы, отказавшись от российских технологий, судить пока рано, но то, что и на Unigine игра смот­релась вполне прилично, — факт. Все внимание на картинки.

Как видите, по фабуле это чистый, незамутненный Fallout. Но самих поляков отнюдь не смущает этот факт. Они явно припасли козыри в рукаве и рас­считывают удивить нас. Все-та­ки в данном случае речь идет о survival horror, а не о ролевой иг­ре. И понятно, что акцент будет смещен с героического похода по пустошам в сторону осторож­ных пугливых перебежек по тем­ным мрачным коридорам огромного бункера. «Вы сможете использовать разные виды оружия, включая пистолеты, шотганы, снайпер­ские винтовки и даже различные палки, арматуру. Но правила в любом случае одинаковы: ни в коем случае не подпускайте вра­га близко к себе, вовремя пополняйте боеприпасы и, главное, что бы ни случилось, прикрывай­те тылы!» — пугает Томаш. Одна из распространенных за­дач — отбиться от врагов и юрк­нуть в безопасное место. По­пасть туда можно, предварительно открыв дверь или взломав компьютерную систему без­опасности. Для этого, в свою очередь, надо пройти ту или иную мини-игру.

Можно предположить, что нас ждет постапокалиптический вариант Left 4 Dead с пазлами. Ну или «Метро 2033», где мы то­же в основном бегали от одной станции метро до другой. Впро­чем, глава Nicolas Games, гово­ря об ориентирах Afterfall: Insanity, прежде всего упоминает Resident Evil и...художествен­ный фильм «Игра» с Майклом Дугласом. А значит, наш герой здесь, преследуемый и плохо понимающий, что же происходит, будет постоянно ощущать себя загнанным в угол. Разбираться в происходящем придет­ся долго: мы будем искать какие-то данные и подсказки в старых книгах и журналах, раз­бросанных по бункеру, и даже выйдем на поверхность, чтобы посетить несколько разрушен­ных войной городов.

О том, кто будет нам покостить на этом пути, не догадается только таежный старовер-от­шельник, не видевший ни одной постапокалиптической игры. Конечно, лучшие друзья обитателей антиядерных бункеров — мутанты. И, судя по всему, именно таинственная болезнь, распространяющаяся в бункере, вызывает страшные мутации, заставляя вчерашних приятелей бросаться на вас. Кого-то из них можно будет успокоить дробо­виком, а на кого-то обычное оружие не действует: к таким упертым товарищам придется вырабатывать особый подход. Но не все враги одинаковы вредны. «Не всех мутантов и не всегда нужно уничтожать. Иногда вам даже придется бороться с самим собой», — напускает тумана Томаш.

От любой Fallout-подобной игры, пусть даже в личине survival horror, мы подсознатель­но ждем открытого мира и нели­нейности. Авторы еще обсужда­ют, предоставить ли игроку воз­можность решать задачи разны­ми способами, но уже известно, что сама структура игры будет достаточно линейной («В этом смысле мы ближе к «Метро 2033», — говорит Томаш), а фи­нал у истории предусмотрен лишь один — потому что он на­прямую связан с началом буду­щей RPG Afterfall.

Конечно, Afterfall: Insanity по­ка вызывает больше вопросов, чем дает ответов. Да и обеща­ния обязательно вернуться «по­том» к ролевому жанру выгля­дят неуверенными и пустыми: дескать, главное — ввязаться в бой, доделать до ума хоть что-то, а дальше видно будет. Но ес­ли авторы действительно доде­лают (а поддержка со стороны TGC и лицензия на Unreal Engine 3 уже внушает опти­мизм!), то мы будем рады и та­кому усеченному варианту не­когда масштабной ролевой иг­ры. Потому что лучше уж бод­рый, проработанный survival-эк-шен (тем более что мы, скажем так, не избалованы постапока­липтическими хоррорами), чем полумертвая RPG, задыхающа­яся под тяжестью собственных амбиций.

Защитный код Обновить Отправить